Neues Interview mit Appeal von Outcast Universo Spain

TotemsNews, Outcast - Second Contact

Interview zu Outcast – Second Contact

Unsere Freunde von Outast Universo Spain hatten ebenfalls eine Gelegenheit, den Outcast-Entwicklern Appeal einige Fragen zu Outcast – Second Contact zu stellen.Dabei kamen einige bislang nicht bekannte Details zur Sprache. Wir haben das ganze für euch ins Deutsche übersetzt:

Frage 1: Wird es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade geben? Zum Beispiel: Mehr Action (mehr Soldaten), mehr Abenteuer (weniger Soldaten), mehr Erkundung (mehr NPCs mit Nebenmissionen), mehr Strategie (Soldaten mit verschiedenen Überwachungsroutinen).
Appeal: Wir werden die Schwierigkeitsstruktur des Originalspiels beibehalten. In diesem System wird die Schwierigkeit durch den Ort des Kampfes sowie Cutters Erfolg beim Abschneiden der logistischen Versorgung der Soldaten bestimmt.
Wir werden aber gleichzeitig die Schwierigkeit des Spiels anpassen, um den Verbesserungen an Cutters Kampffähigkeiten und der künstlichen Intelligenz (KI) der Soldaten gerecht zu werden.

Frage 2: Wieso habt ihr die Grafikengine Unity 5 anstelle von Fresh3D gewählt? Welche Verbesserungen bringt dieser Wechsel?
Appeal: Wir haben schnell erkannt, dass es uns aufgrund unserer Teamgröße nicht möglich sein würde, gleichzeitig das Spiel zu entwickeln und an unserer eigenen Grafikengine weiterzuarbeiten. Das war im Hinblick auf die Deadline und die Zielplattformen schlichtweg unsinnig und unrealistisch.
Außerdem bietet Unity 5 ein breites Spektrum an fortgeschrittenen Rendering-Funktionen sowie eine stabilere Werkzeugpalette als die FreshEngine. Durch den Einsatz von Unity 5 wurden unterschiedliche Aspekte des Spiels optimiert, wie z.B. Licht- und Schatteneffekte, Animationsmischung, Physikstabilität und Wegfindung. Ganz zu schweigen von Vorteilen wie plattformunabhängiger Entwicklung und dem Re-Import in Echtzeit, die den Entwicklungsprozess erheblich verkürzen, und natürlich auch der Überlegenheit von C#-Skripten gegenüber Lua oder der Möglichkeit, den Editor gemäß unseren Bedürfnissen zu erweitern.

Frage 3: Werden die Farben der Felsen und der Grünflächen in der Region Shamazaar gleichbleiben oder verändert werden? Die Farbe der Felsen und der Grünfläche in dieser Region sind nicht besonders ansprechend. In der Kickstarter-Kampagne wurde für diese Aspekte eine bessere Farbpalette verwendet, die mehr dem Originalspiel entsprach.
Appeal: Die tatsächliche Farbpalette des Spiels weicht etwas von dem ab, was in den ersten Screenshots zu sehen war. In einem ersten Trailer wird bald zu sehen sein, wie sich diese Aspekte im Spiel exakt darstellen.

Frage 4: Wird es visuelle Anspielungen auf die Insel der Frauen und Kinder (Kizaar) geben? Zum Beispiel: eine visuelle Erinnerung beim Brunnen der Essenz.
Appeal: Meine Antwort ist, dass ich diese Frage nicht beantworten kann. Ihr könnt daraus also eure eigenen Schlüsse ziehen. 

Frage 5: Wird es Tag/Nacht-Zyklen geben? Oder zumindest Zeiteffekte, wie es sie auf Ranzaar schon gibt? Dadurch wird die Handlung des Spiels nicht verändert, ähnlich wie z.B. die 20 neuen Pflanzenarten, die nur als Dekoration dienen. Zum Beispiel: leuchtende Pflanzen, die nur in der Nacht um die Grenze von Shamazaar zu finden sind, würden eine große Vielfalt an möglichen Items für Cutter bedeuten. Zusätzlich zu den Monden, Fackeln, Lichtern und leuchtenden Pflanzen im nächtlichen Adelpha wäre das wirklich beeindruckend und wunderschön.
Appeal: Es wird keine Tag/Nacht-Zyklen geben, aber ein Wetterwechsel-Effekt wird auf jeden Fall eingebaut werden. Außerdem werden neue Pflanzen hinzukommen, davon auch einige Leuchtpflanzen.
Es wird aber keine Nachtzeit im Spiel geben. All diese Ideen behalten wir aber für Outcast 2 im Hinterkopf!

Was sagt ihr zum neuesten Interview mit den spanischen Kollegen?
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